LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
EVOLUCIÓN del CINE
Fuente de la fotografía
La producción. Es donde los proyectos arrancan, se financian o se busca quien lo haga; se colabora y coordina con empresas de servicios y equipos técnicos.
La distribución. Intenta que la película se proyecte en el mayor número de salas posible, además de la promoción, publicidad, marketing, campañas promocionales, etc.
La exhibición. Es donde se decide lo que se proyectará y lo que no, quiénes llegarán al mercado, etc.
La evolución de la industria cinematográfica comenzó con la llegada del sonido. Este hito tecnológico marcó una diferencia positiva y negativa al mismo tiempo. La película Cantando bajo la lluvia, de Stanley Donen, trata de explicar este cambio con un toque humorístico y documental.
El productor Adolph Zukor, (Fundador de la Paramount Pictures) clasifica sobre los años 20, las películas con las letras A, B ó C, según la fama y salario de los protagonistas.
Sobre los años 30 surgen los Majors, los seis sistemas de macroestudios más importantes que perduran hasta hoy: 20th Century Fox, Warner Bros y Paramount fueron los primeros quedando Columbia y Universal en segundo plano y por último Walt Disney Studios que era una compañía sólo de animación en aquellos tiempos.
(Fotos de Wikipedia)
En los 50 aparece la televisión compitiendo con el cine. A su vez, el cine intentaba defenderse con sistemas como el Technicolor (el cine en color ya existía desde 1917) que se perfecciona con la tricomía en 1935 con La feria de la Vanidad de Rouben Mamoulian y llegando a su esplendor en 1939 con la película Lo que el viento se llevó de Víctor Fleming. Además del color aparece el sonido estereofónico y por supuesto hay que destacar el formato. Se amplía los 35 mm a 65-70 mm con formatos panorámicos como Vistavisión (1:1,85) el Todd-AO (1:2) o el Scope (1:2,35). El Cinerama, sistema que unía tres películas simultáneamente con una pantalla 4:1.
En la década de los 60 la mayoría de series de tv se producen en Hollywood y más tarde, las cadenas de televisión producen cine.
En la actualidad, quien verdaderamente ha logrado una revolución digital cambiando el lenguaje audiovisual y desbancando al cine y la televisión tradicionales ha sido Internet.
LA PRODUCCIÓN EN EL CINE
La realización de un filme corre a cargo de una empresa especializada, la productora, cuya cabeza visible es el productor. El responsable máximo es el productor ejecutivo o el propio productor. Se encarga de su financiación, el cumplimiento de plazos, siendo el único que puede cortar o alargar un rodaje.
El director de producción supervisa la gestión económica diaria, elabora con el ayudante de dirección el desglose y plan de trabajo. Controla a pie de rodaje necesidades e imprevistos y supervisa a los ayudantes de producción, que son los que gestionan las necesidades del rodaje como permisos, gestiones, citas, etc.
EVOLUCIÓN de la TELEVISIÓN
Se llegó a implantar la televisión en color ayudada por la RCA (radio americana) y aprobado por el comité del sistema de televisión nacional (NTSC).
En 1956 llegó la televisión en España. Se convirtió en el mejor entretenimiento, compitiendo con la radio y el cine.
En 1967 se presenta el primer sistema de código de tiempo.
A finales de los 70, los informativos introducen la cinta de vídeo como soporte que evitaba el proceso del revelado. A principios de los años 80 se comienza a usar la cinta de de media pulgada broadcast de calidad superior a las otras gracias a la técnica de grabación compuesta. Sony lanza el Betacam hasta la aparición del vídeo digital en los 90. A partir de aquí se graba sobre dispositivos de estado sólido, discos duros, tarjetas, etc. En el s.XXI aparecen los sistemas comerciales de televisión en 3D.
LA PRODUCCIÓN EN TV
En la cima de un programa de televisión está el productor ejecutivo, figura importada de Norteamérica y máximo componente para tomar decisiones. El director se ocupa de los contenidos y de la coordinación de los redactores como textos y todo lo que no aparezca en pantalla, de eso se ocupa el realizador, responsable de la imagen y edición del programa hasta su emisión. Al igual que en el cine, hay un productor y sus ayudantes que hacen las gestiones del día a día y están al tanto de lo que necesite el resto de trabajadores.
LA ESTRUCTURA DE LA TELEVISIÓN
La televisión parte de una estructura compleja, costosa y en constante evolución. Las empresas deben afrontarlo en las siguientes áreas:
-Producción de contenidos o programas audiovisuales que rellenen la programación.
-La emisión o empaquetado de programas distribuidos en una secuencia temporal, llamada rejilla de programación y que es la operación central de las empresas operadoras o difusoras a las que llamamos televisiones. Los programas pueden ser producidos por la propia empresa o comprados a otras productoras.
-Difusión de la señal según la cobertura.
Hay tres de modelos de financiación posibles desde el comienzo de la tv:
-La televisión pública, está dirigida por un consejo de administración elegido desde el poder político y financiada mediante los Presupuestos del Estado o el pago de un canon por parte de los ciudadanos. Sus objetivos son informar, formar y entretener a la audiencia, pero al estar controlada por el Gobierno, puede tener su ideología. Financiación: http://recursos.cnice.mec.es/media/television/bloque3/pag3.htm
-La televisión privada o publicitaria, es una empresa privada, generalmente sociedad anónima, que se financia mediante la venta de espacios publicitarios y tiene como máximo objetivo conseguir el beneficios para los accionistas. Financiación: http://recursos.cnice.mec.es/media/television/bloque3/pag4.htm
-La televisión de pago, modelo empresarial pero se financia por el abono de suscriptores aunque no se renuncia del todo a la publicidad.
LA PROGRAMACIÓN
La programación es la planificación de los programas siguiendo un orden de emisión diario y semanal. Hay que dar prioridad a los géneros y los programas y también a la continuidad. Para eso está la rejilla, sirve de esquema y varía si hay días festivos o si cambia el comportamiento de la audiencia.
La programación de una cadena generalista (nacional), es distinta a la de una cadena especializada (cultural, musical, temática) pero también puede ser un modelo mixto o combinado.
Los programadores son un grupo especializado de la empresa audiovisual que estudia las audiencias, las analiza y compara con la competencia, para crear estrategias que logren captar más espectadores. Son especialistas en interpretar datos que aportan los sistemas de medición de audiencias.
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Los criterios de programación que sigue un canal o emisora son:
- Según contenidos (generalista, especializada o temática)
- Según géneros (informativa, cultural, deportiva. musical, política, religiosa...)
- Según destinatario (infantil, juvenil, femenina, masculina, etc)
- Según horario (de mañana, mediodía, de tarde o de noche)
- Según la temporada (época vacacional, Navidad)
- Según frecuencia (diaria, semanal, especial, fin de semana...)
- Según área de difusión (local, regional, nacional...)
- A la carta (webs de empresas de comunicación, según selección del oyente o telespectador)
LA AUDIMETRÍA
Antes se medía la audiencia a través de encuestas telefónicas, escritas o a pie de calle. El principal sistema de estudios de audiencias es instalando audímetros, que son unos dispositivos electrónicos que registran el tiempo que los espectadores consumen una determinada programación en distintos lugares geográficos.
Para que los anunciantes y las emisoras sepan si sus mensajes impactan en la audiencia, necesitan tener una muestra que llevan las empresas ajenas al medio de comunicación interesado en el estudio.
La audiencia potencial y real debe ser estudiada por todos los medios informativos para planificar la programación, establecer unos criterios, definir unos plazos, etc. Es el perfil de la audiencia. (https://economipedia.com/actual/como-se-miden-las-audiencias-de-los-medios-de-comunicacion.html)
Estudiaremos los siguientes conceptos sobre audimetría:
- Audiencia potencial, es la teórica, a todas las personas que se pueden captar para que oigan o vean un programa.
- Nicho de audiencia, es la que puede convertirse en real, está controlada como parte de la potencial.
- Audiencia real, es el número de personas que siguen un programa.
- Cobertura, alcance de personas a las que se dirige un espacio y que son receptoras al menos una vez.
- Índice de audiencia, porcentaje de la real con la potencial.
- Rating, porcentaje de personas u hogares expuestos a un determinado programa. se segmenta según el target. Un punto de rating equivale a 1% de target.
- Target, público objetivo . La cadena tiene que conocer bien el perfil de los espectadores para engancharlos y que no hagan zapping.
- Share o cuota de pantalla, reparto del porcentaje de la audiencia real entre todos los canales de televisión (solo aplicable a la cuota de pantalla) o radio.
En España son Kantar Media para televisión y EGM (Estudio General de Medios) para el resto de medios. Hay casi cinco mil audímetros instalados en los hogares, lo que nos sitúa en sexto lugar en el ranking mundial.
El uso cada vez más masivo de Internet ha hecho que aumenten consumidores de pantallas individuales y no sea tan controlado por los audímetros en cada hogar.Sin embargo, sí hay indicadores fiables como el número de comentarios que se dejan por programa o tema. Existen empresas especializadas en ofrecer este servicio.
PROGRAMAS MULTIMEDIA
Hay dos programas que integran imagen y sonido: programas de edición de vídeo y programas para realizar presentaciones.Avid, Adobe Premiere, Final Cut o Sony Vegas Pro son profesionales, mientras que Windows Movie Maker, iMovie, Pinnacle Studio o Nero son más amateur. Todos valen para la edición no lineal, pues la lineal (en cinta de vídeo) ha quedado obsoleta.
Montaje no lineal:
Captura/volcado: pasar la información de una cinta u otro soporte al disco duro del ordenador. Convertimos esa señal en un archivo digital con un formato y extensión concretos.
Importación: una vez que volcamos el material en el ordenador lo importamos a la ventana del proyecto.
Proyecto: archivo donde almacenamos el montaje, los datos de edición, "guardamos como" y le ponemos un nombre.
Bins: carpetas dentro del proyecto para almacenar la información y organizarla.
Master clip: es la fuente primaria de un vídeo capturado. De De un Master clip podemos sacar clip de vídeo y aplicar efectos generales.
Clip: son trozos de vídeo que "cortamos" del Master clip. el nombre viene de cuando el montador de cine cortaba trozos de película para montarlos.
En el centro del escritorio encontramos el monitor de player o de visualización, la ventana de edición o recorder donde controlamos los planos.
Abajo, estaría la línea de tiempo donde manipulamos las imágenes y sonidos (pistas de vídeo y audio). Su unidad es un frame (un fotograma en cine) y su sistema de medida es 00:00:00:00, llamado código de tiempo (Timecode) que se mide en HH:MM:SS:FF (F:frame).
Al finalizar el montaje se guarda y exporta la edición: Archivo- Export- Movie, lo ubicamos con un nombre. Debemos configurar el formato audiovisual en "Settings" cuyos valores estarán determinados para la configuración inicial del proyecto. Luego se "renderiza" el montaje y se guarda.
Hay dos programas básicos para la realización de presentaciones multimedia: Power Point de Microsoft, para PC y Keinote de Apple, para Mac, aunque teóricamente son compatibles. Amos integran texto, fotos, sonido y vídeo además de efectos.
EFECTOS ESPECIALES EN CINE Y TELEVISIÓN
El lenguaje cinematográfico permite captar movimiento donde en realidad se proyectan una serie de imágenes fijas. Con lo cual, el cine en sí es como un truco. El primer autor en lograr esta "magia" fue Georges Méliès. Su trabajo hoy en día nos parece elemental pero ha impulsado el desarrollo de muchas técnicas posteriores. Lograba desapariciones, traslados de personajes, cambios en la velocidad acelerando o ralentizando los movimientos. Todo lo realizaba artesanalmente.
La invención de Hugo del director Martin Scorsese, es un ejemplo de las pocas películas en 3D que ha aprovechado narrativamente esta técnica.
Gracias a la cámara de cine o de vídeo se pudo lograr además de movimientos rápidos o lentos, detener o invertir el tiempo de la película. Al proyectar la filmación a la misma cadencia de fotogramas por segundo que en el rodaje, la reproducción es natural y fiel a la realidad. Si filmamos a más fotogramas por segundo de lo habitual, ralentizamos el movimiento. Pero si proyectamos menos, lo aceleramos. En el cine mudo iban a 18 fps (fotogramas por segundo) creando el efecto de cámara rápida (no confundir con la de alta velocidad), mientras que en el sonoro, los proyectores permitían ir a 24 fps que es lo habitual.
Actualmente, llamamos time-lapse a la aceleración, usado en documentales para observar en segundos lo que duraría horas o días (crecimiento de una flor) y high speed camera a la ralentización, alargando las milésimas de segundo (una rana capturando un insecto).
Las cámaras de alta velocidad permiten grabar muchos fotogramas por segundo para captar lo que de otro modo sería imposible por el ojo humano.
El efecto bullet time o tiempo bala consiste en ralentizar la acción al límite, se hizo famoso en la película Matrix (1999). También se conoce como super slow motion o cámara súper lenta. Son vídeos realizados a alta velocidad, sobre los 5000 fps que se tratan con un software específico para apreciar los detalles a una velocidad normal (entre 20-30 fps). Existe una cámara capaz de grabar a un millón de fps pero la resolución es muy muy baja. Para obtener una calidad aceptable debemos captar unos 18000 fps. Esta técnica se ha aplicado en cine de ficción, ciencia, educación y videojuegos, donde se ha experimentado más, gracias a las imágenes en alta definición generadas por ordenador.
EFECTOS VISUALES CLÁSICOS
- Retroproyección o transparencia: consiste en proyectar una escena como fondo de donde se filma.
- Matte painting o pintura sobre cristal: sustituye una parte del encuadre de cámara, sobre todo la superior, por una pintura al óleo sobre una superficie transparente como cristal o plástico iluminado en la parte posterior. Según la densidad de la pintura permitía que pasase más o menos luz. Se pretendía superponer las dos imágenes para que pareciese una sola.
- Maquetas: construcciones de edificios o fondos de épocas pasadas o de mundos imaginarios. Se han usado desde Méliès hasta Harry Potter.
- Fenómenos metereológicos: las máquinas de viento son ventiladores eficaces y silenciosos que simulan viento y pueden dirigirse hacia donde se desee. La lluvia se puede simular con mangueras potentes, dirigidas hacia el cielo, en planos generales al exterior y en estudios es más complicado.
- Heridas, disparos: los actores llevan una bolsa de látex con sangre artificial que se acciona por control remoto. Se usaba sirope de chocolate en las películas en blanco y negro.
- Bombas: se pueden usar maquetas o efectos digitales aunque cuando son reales se requiere un equipo de expertos donde puedan controlarse las explosiones. La destrucción de los planetas en Star Wars, se filmó con la cámara debajo de las cargas que destruían las maquetas, aprovechando la gravedad para aumentar el efecto de explosión cósmica.
- Extras o figuras falsas: los personajes hinchables o muñecos sirven para rellenar, como en la escena inicial de El discurso del rey. Hitchcock usó cuervos de cartón en Los pájaros.
- Tamaño: contratar gente de baja altura hacía que el espacio pareciera mayor y falseara la perspectiva.
- Chroma Key: sustitución del fondo. Antiguamente con la técnica de blue backing se filmaba una escena sobre un fondo azul y en el laboratorio fotográfico se hacía el montaje. El chroma es el mismo sistema pero digital.
- Rotoscopia: es un dispositivo que utilizaba fotogramas de personas reales grabadas previamente como referencia para mejorar los cartoons.
EFECTOS VISUALES DIGITALES
Los efectos digitales son los creados por ordenador. Se pueden combinar efectos reales con los digitales para crear más espectacularidad. La fotogrametría, la rotoscopia o los software específicos son técnicas modernas que generan una gran cantidad de datos por minuto de captura, por lo que hay que dedicar mucho tiempo en el ordenador.
- Morphing es una transformación o metamorfosis de un elemento gráfico en otro (rostro con puntos seleccionados desde el ordenador).
- CGI o imagen generada por ordenador, no interviene la cámara. Tron (1982) fue la primera película que usó imágenes enteramente generadas por ordenador. Se dibujan las imágenes, se da volumen en 3D, los detalles de texturas e iluminación, animación y se renderiza. También se usa una maqueta de construcciones o figuras, se escanea con equipos especiales y se trabaja por ordenador.
- Silicon Graphics es un equipo que permite aplicar efectos a tiempo real que coincidan con la iluminación y tiempo en escena.
- Composite es una aplicación para unir y ayudar a montar imágenes digitalizadas.
- Mo-cap digitaliza movimientos reales de personajes a través de la información que genera un dispositivo de entrada. El personaje Gollum es un ejemplo. Se graba la acción para capturarlo y convertirlo en 3D.
- Escenografía virtual son decorados virtuales que permiten su inserción en escenarios reales o la actuación en ellos de personas reales. Son más usados en la tv, publicidad en estadios deportivos.
Primero vamos a realizar un esquema como un mapa mental o conceptual del texto del cine. Se valorará que sea digital en lugar de realizarlo a mano. Les facilito una página con varias apps para hacerlo AQUÍ.
A continuación, intenta responder a las siguientes preguntas:
1) ¿Cómo se llama el primer productor de cine que aplica métodos industriales?
2) En cuántas categorías clasifica la producción Adolph Zukor?
3) ¿Cuál fue la primera película en incorporar sonido?
a- El cantor de Jazz
b- Cantando bajo la lluvia
c- El Gabinete del Dr Caligari
4) Nombra dos Major.
5) Dí el nombre del director que aplica el sonido estéreo por primera vez.
6) ¿Cómo se llamaba el primer magnetoscopio?
a- Cuádruplex
b- Betacam
c- Hu-matic
7)¿Y el primer sistema de televisión en color?
a- HBO
b- SECAM
c- NTSC
8) Cuál es el principal objetivo de una televisión privada?
9) ¿Cómo se financia una televisión pública?
10) Describe qué es la rejilla de programación
ACTIVIDAD 2
En grupo, analizaremos el contenido cultural y educativo de la TV.
El objetivo es reflexionar la manera en que se articula nuestra relación con la televisión, como la miramos y nos relacionamos con ella, qué niveles de satisfacción y perjuicios nos produce su visionado:
El objetivo es reflexionar la manera en que se articula nuestra relación con la televisión, como la miramos y nos relacionamos con ella, qué niveles de satisfacción y perjuicios nos produce su visionado:
1) Busca en Internet o en un periódico la programación que ofrecen las cadenas de TV más importantes (TVE1, TVE2, Antena 3, Tele 5, la Sexta) y después rellena el cuestionario.
2) Escribe cuántos programas dedica cada cadena a los distintos tipos de espectadores.
Telespectadores de edades comprendidas desde los 3-7 años; de 7-13; adolescentes; jóvenes; adultos.
3) Según tus resultados, ¿Qué cadena de TV realiza la programación más equilibrada teniendo en cuenta todas las edades? 4) Escribe qué programas añadirías o cambiarías tú, para conseguirlo.
- Educativos en general,
- Sobre historia,
- Cine: Cine americano, Cine europeo y otros
- Cine español
- Sobre viajes
- Concursos: De azar, Temáticos y culturales, De artistas
- Programas para aprender idiomas
- Sobre libros
- Sobre ciencia y tecnología
- Música: Pop, Rock, Clásica, otros (trap, músicas del mundo, reguetón...)
- Documentales en general
- Deportes
6) Según tus resultados, ¿En qué cadena de TV puedes ver más programas culturales y/o educativos?
7) Escribe qué programas incluirías o cambiarías tú.
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